#Gamification: #herramienta de #creatividad e #innovación

#Gamification: #herramienta de #creatividad e #innovación

Gamification es una de esas palabras que hoy en día aparecen en todas partes, sobre todo desde la aparición y generalización de aplicaciones móviles y/o redes sociales, como Foursquare. La primera pregunta para entender este concepto y sus múltiples aplicaciones, es obvia:

¿Qué es la “gamification”?

La “gamificación”, es el empleo del pensamiento y mecánica del juego en escenarios o situaciones de cualquier otro ámbito, con el fin de que las personas adopten un determinado comportamiento.

En las empresas y cualquier tipo de organización, sirve para hacer más atractivo un proyecto, entorno, producto o servicio, aprovechándose de la predisposición psicológica de los seres humanos para participar en un juego.

Esta técnica puede animar a las personas a realizar tareas que normalmente se considerarían aburridas, como por ejemplo, y pensando en nuestro último proyecto entre manos, Tarracolab … una clase teórica en la escuela, en la que el profesor pasa horas y horas explicando un tema sin hacer participar a nadie !gamification-in-education

De hecho, teóricos de la gamificación consideran que esta metodología es útil en entornos educativos , para:

  • Transformar el aprendizaje hacia un estilo más creativo.
  • Fomentar y motivar la participación de los alumnos en el aprendizaje.
  • Mejorar los resultados del aprendizaje.
  • Consolidar el capital social de las escuelas, institutos, universidades, escuelas de negocios…

Una potente estrategia para motivar a los miembros de una determinada comunidad para formar parte activa de la misma, mediante una actividad lúdica, consiste en ofrecer premios como recompensa, al alcanzar la solución a los retos planteados.

¿Cómo funciona?

Normalmente, existe una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen placer, participación y

compromiso por parte de los jugadores, dándoles retos y un camino a seguir.

gamification 1

Esto puede ocurrir en un videojuego, pero también o cualquier otro ámbito, por ejemplo en el entorno de trabajo:

  • Estimulando a los trabajadores a mejorar su trabajo y habilidades.
  • Motivando a los clientes para que participen de una determinada actividad. Pongo como ejemplo, también un proyecto lanzado hace poco con Grandvalira (estación de esquí en Andorra), en la que se implica a clientes para identificar oportunidades para mejorar el Bike Park, con una serie de recompensas para los clientes más participativos.
  • Los alumnos de las escuelas, para impulsar su capacidad de aprendizaje.

Existen muchas mecánicas de juego diferentes, pero entre las más utilizadas encontramos:

  • Recolección de objetos
  • Puntos
  • Comparativas y clasificaciones
  • Niveles
  • Feedback

Os dejamos un ejemplo de gamificación aplicado al mundo educativo: DuoLingo, que te permite aprender un idioma mientras ayudas a traducir los contenidos de Internet, puediendo ganar interesantes premios!

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=WyzJ2Qq9Abs]

También os dejamos aquí con una lista de 10 ejemplos de Gamificación en el mundo educativo: ¿qué os parecen?

Finalmente, algunas preguntas para la reflexión:

  • ¿Podríamos mejorar nuestra educación a través de la gamificación?
  • ¿Podríamos mejorar el rendimiento y los servicios y productos de nuestras empresas?
  • ¿Se podría aplicar en la Administración Pública?

¡No os olvidéis de de dejar vuestros comentarios!

100 hitos y las liebres. Reinventa lo que haces.

pd: post original publicado en Tarracolab, comunidad de innovación abierta de la província de Tarragona

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Ignasi Clos

Ignasi Clos

Socio y Director de Proyectos de Innovación Abierta en Induct SEA, S.L.
Graduado en Negocios y Marketing internacional. Fue consultor de internacionalización en las oficinas de los Estados Unidos de Acc10 (Nueva York y Miami) durante 2 años, consultor de Estrategia y Operaciones en Deloitte, SL durante 4 años, y desde 2010 está involucrado en el mundo de la innovación y el emprendimiento, como consultor para pequeños emprendedores, y como Socio Director de Proyectos de Innovación Abierta en la oficina en Barcelona del Grupo Induct. Es professor de Innovación y Emprendimiento en la UPF.

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